@do_seasonsのメモ帳
ランス10 3周目④ (全地域開放・魔物界大侵攻)
2018年03月16日 (金) | 編集 |
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T12開始時でホーネット奪回済み・全地域解放済みの完璧な進行。



◆ターン9~11 自由都市解放、ゼス解放、ヘルマン解放、リーザス自動解放
解放作戦。魔人は4地域2枚抜きで全滅してるので解放しかやることがない。大将軍なんて敵ではない。なお初Aクリア魔物界大侵攻を目指すデータのため、魔人ワーグは出現しない。準備クエストでは1番余裕のあったリーザスに支援を送り、自動解放を発生させた(魔軍6万、リーザス軍18万で発生確認)。リーザス軍かっこいい。

◆ターン12~13 亜人ポピンズ、聖魔教団の遺産
大規模徴兵の20万徴兵により100万が達成できる事を確認。14ターンまで引き伸ばせることも確認したので、暇つぶし(笑)にポピンズと聖魔教団をプレイ。本来はここでワーグ分の1手+ワーグに削られた兵力補填の1手が必要になってくるのでそういうところが難易度の高いエンドなのだろう。まあ、それでもホーネット諦めれば余裕あると思うが。それにしても聖魔教団の遺産、終盤に出てくるくせにマジで何一つ得る物がなくてつらい。クリア履歴用意してあげるとか、闘将を配置すると美樹ちゃんが誘拐されないとか、なんか欲しいよね……。

◆ターン14 魔物界大進軍 → クリアA 魔物界大侵攻
ケイブリス、各所で戦いすぎてパターン覚えちゃってるんだよな。何モードの時異常が通るのかどうかまで覚えてるから的確に毒が入る。適当に殴って終わり。消化試合。

◆クリア
初Aクリアだったのでケイブリス撃破、4地域生存、ホーネット奪回、法典未使用、魂管理局が埋まり???が即出現した。

魔物界大侵攻が難しいと言われる理由は「間違えると容易に詰むところ」にある。きちんと理解して正しい手順を取れば、魔物界大侵攻自体の難易度は高くない。魔人2枚抜きやホーネット奪回のほうがよほど難易度は高い。

◆なぜ魔物界大侵攻を選んだのか?
セーブ&ロードで全てのエンディング(Aクリア)を1発で埋めてしまおうと思い立ったのが始まり。セーブ&ロードで強行突破も埋め、海や空の作戦名が出ていたのも確認したので結論から言えばこれは可能。しかし、CG埋めやクリア埋めなど膨大な二者択一要素があり、1周で全エンディングを閲覧する意味はあまりなかった。
 
ランス10 3周目③ (CITY決戦・ホーネット奪回)
2018年03月13日 (火) | 編集 |
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「あてながさいきょーなのれす!」
(必殺連撃白色破壊光線を構えつつ)



◆ターン7 準備:女の子モンスター迷宮 / 作戦:シャングリラ攻略 / 拠点:シィル

ウェンリーナーを取らないと法王特典が消費されてしまい、実績の???解放が遠のく。ウェンリーナーを取るために女の子モンスター迷宮は押さえておく。シャングリラ攻略ではちゃんと(順当ルート)を選ぶことと、泥姫の回復対応回復を利用して無限レベリングすることの2点がポイント。AP0の状態回復を空撃ちするだけで相手の攻撃が無くなるため、全クエストの中でもトップクラスにレベリング効率が良い。ここに比べると魔王探索の健太郎は手間なので、こちらでまとめてしまってよいと思う。

ここのケイブリス戦は何しても勝てるので割愛。



◆ターン8 準備:CITY決戦 (強制) / 作戦:ホーネット奪回 / 拠点:魔人ホーネット

・CITY決戦
特に難しい要素はないCITY決戦。1戦目のレッドアイはターン制限もあり非常に強い。ダウン連打によるすさまじい運ゲーがあるので乗り越える気は起きなかった。ここ何気に全編屈指の難所(攻略する意味ほぼないけど)なんじゃないか?あの先のテキストを読める日はくるのだろうか。2戦目の甘いレッドアイ戦をクリア。何しても勝てるから落差がひどい。ホーネット奪回において光パステルやFレーザーシィルが役に立つ場合があるので、手持ちに合わせて道中で拾っておこう。

・ホーネット奪回
???イベント(勇者)によりランスが死亡する。???イベントは各地のクエストごとにランダム発生し、累積3回目?でランスが死亡する。ホーネット奪回の???イベントは発生率が高く(確定?)、ここでランスが死亡するパターンが最も多いようだ。イベントでランスが死亡すると、ウェンリーナー能力 or 法王特典の2択を迫られる。「法王特典未使用」は重要なクリア実績として存在するので、ウェンリーナー能力でやりすごしたい。このため、ターン7までに女の子迷宮を攻略しウェンリーナーを入手しておく必要がある。

城内戦では ザコ ボス ボス ボス の4連戦を7ラウンド以内にクリアする必要がある。難易度によって敵のHPはまちまちだが、難易度13(魔人2人抜き*4)で挑むホーネット奪回の場合は 70万 220万 220万 220万 になる。敵の弱点は全て光。初回のザコはAP2以下の暗殺(ドエススキーなど)かAP2以下の逃亡(シルバレルなど)で処理する。というか、それでなおギリギリだったのでここまで難易度を上げてしまうと必須になる。

APを増やす、という点でこちらの手持ちはポピンズ1とアマデス1。これで各戦闘ごとに AP 5 / 8 / 11 を確保できるように。やはりAP5でどう倒すかが焦点。敵の弱点は光なのでラスケンアロー(アームズ)に目を付けたが倒せない。理由は上限ダメージシステムで、単発では魔物隊長の最大HPの半分である110万以上ダメージが通らないのだ。必殺運ゲーを狙おうとしたが失敗だった。

・1戦目
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AP5:我に続け(1)、ブースト配布(1)、Fレーザー(2)、全力突撃(1)
燃え+火属性で恒常的にダメージを与え続ける戦法。拾ったリックをそのままハウゼルにぶつけた人ならわかるだろうが、物理通常攻撃でも自分の属性は乗っているため、燃えによる2倍ダメージもそのまま乗る。火雷氷の中でも零攻撃が4つ(リックは2カウント)も存在する火属性に目を付け、燃えで効率良くダメージを出した。運ゲー要素としてはガンジーの超炎の矢が燃え(20%)るかの勝負をするか、2TでFレーザー(100%)を先撃ちして誰かに連撃や必殺が生まれるのを待つかの2パターンある。(ここまでくると変なアイテムが充実したり、全体強化+6に部隊ボーナスを回す余裕が出てくるので、連撃や必殺の発生率も30%程度まで上がる)

・2戦目
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アマデスが使えるためAPが5から8に。戦術を考えるのがめんどくさかったので、累積AP技3つにそのまま充てた手抜き構成。

・3戦目
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ようやくポピンズが使える(1枚しか持っていないから)3戦目。ポピンズ3枚あったらこのクエスト楽勝なんだが。前提としてポピンズによる運ゲーがあるため他の運ゲーは極力したくないなと思い、千鶴子による弱点魔法(確定光)と白色破壊光線+マネたれすのコンボで行くことにした。結果は記事冒頭の通り、110万志津香と110万あてなでツーパン。
 
ランス10 3周目② (自由都市・ゼス魔人2連戦)
2018年03月11日 (日) | 編集 |
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お客様を最高のおもてなしで迎えてくれるアレフガルド君マジ執事。



◆ターン4 準備:ゼス支援 / 作戦:自由都市魔人 / 拠点:ケッセルリンク

【魔人レイ(致命傷)戦 (制限4ラウンド)】
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あてな フル 香姫 警護兵(火) ランス ロレックス リック
↓(入れ替え)
アタゴ フル ベゼルアイ ソルトアン エレノア イオ リック

倒すのに300戦5時間かかりました(マジ)。試行錯誤もあったので今やれば100試合くらいで勝てるかなと思うけど、まあ厳しかった。誰だ自由都市の二枚抜きは簡単って言った奴。氷&光ダブル弱点の25%運ゲーと異常レジスト25%が辛すぎる。

毒(75%)*防御以外(75%/体感)*氷弱点(25%)*凍え(75%)*防御以外(75%/体感)*氷弱点(25%)*睡眠(55%)=1.0%

突破確率1%。俺の手持ちじゃこれが1番火力出たから、これにすがるしかなかったわけで……。最後の睡眠55%外すの2回やったので300回かかりましたねエヘヘ。エレノアてめえ。ちなみに防御はアールコートの射撃で打ち消すしかないわけですが(所属の関係)、英霊フルorあてなに必殺or連撃が発動していれば一応倒せます。

【魔人パイアール戦 (制限なし)】
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キムチ サチコ クレイン 香 ランス ロレックス リック
(入れ替えなし)

よっわ。レイ戦に5時間かかったからパイアール戦体感3秒くらいに感じた。ハニージッポ持っていったのに使わないどころか通常体力が6割残ってるんだが。側面の無力化を撃つのと、一応敵の攻撃は痛いので防御コマンドでしっかりガードしましょう。



◆5ターン目 準備:全地域で大活躍 / 作戦:魔王探索 / 拠点:捕獲ランス

道中でレベル神ウィリスを拾えるのでウィリスによるレベリングの択が取れるように。過剰なレベリング行為はあまり好きではないけれど、レイ戦で5時間もハマったらそらレベリングするわな。入手直後のケイブニャン戦がおあつらえ向きに無限ターンだったので、そこで約10体のキャラをランク30まで上げた。キムチ+テンプルナイト+クルーチェ(ガード2)+ウィリスで、残り枠をぐるぐるする形。敵HPがなくなる都合でテンプルナイトを引き上げ、以降ヒーリング持ちキャラを累積6になるまで使い潰す。迷ったが巫女隊やメリム(天使の涙)も使い、ギリギリまでレベリングを行った(ラウンド300で終了)。数戦闘先に回復マス(EXPマス*2との選択)があるので、回復はお好みで。

このクエストのボスは健太郎で、ケイブニャンに並ぶ遅延のしやすさ。ずっと攻撃が1つなので手裏剣・魔法バリアでかなりの間遅延が可能。ハニージッポも使って徹底的にレベリング。この戦闘でランク30キャラは20体に到達した。

追記:健太郎くんはランスで結界割らなければテンプルナイトで無限レベリングできそうなので、わざわざその手前ケイブニャンでレベリングする意義は薄そうです。

追記2:シャングリラの泥姫が状態回復に対して回復しか使ってこずかなり簡単にレベリングできたので、それを利用するのが最も効率が良いですね。



◆6ターン目 準備:ゼス支援 / 作戦:ゼス魔人 / 拠点:勲章行列

【魔人ガルティア戦 (制限なし)】
(ぐちゃぐちゃになったから編成覚えてない)

ダウン連発でパーティを崩壊させてくる変わった敵。殴ったら倒せた。これで高難易度に設定するとガチの運ゲーになるので、まあ一応勝てるようには作られてると思うが、ウィリスによるレベリングによるところも大きいか。この辺はまた次以降の周回で再確認したい。大食い戦は半分も削れなかったのでこれは無理だなと思った。大食いキャラを徹底的に集めた上できちんとレベリングしたら勝てるかもなって感じ。

なおここからメディウサ戦はザコ戦闘を挟みながら回復なしの連戦になる厳しい戦いだが、メディウサ直前のアレフガルド戦でキムチorテンプルリンクによる無限耐久回復が可能なため、あまり気にしなくてよい。

【魔人メディウサ戦 (制限なし)】
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キムチ 状態回復 状態回復 香姫 火力 火力 火力

アナライズするとわかるが大技を撃つターンは20ターンあたりがラスト。そこを境に攻撃が易化するので回復が間に合うようになる。リズナを入れると良さそうに見えるが、普段置き物+防衛のためにコスト2魔抵体質を撃つよりも、キムチを置いて普段回復+防衛のためにコスト4防御をした方が良いと判断した。魔法陣+Fレーザーが、防御の90% - 魔抵の80%=10% でとんでもないダメージ量を貫通してくるのではないかという点もある。

恐怖(AP減少)と燃え(火属性ダメージ倍)と石化(行動不能)を使ってくるので状態回復は必須。「状態回復は異常を1つずつしか回復できない」点、「回復役が石化した時に回復できない」点を考慮すれば、回復役は2人いるのが望ましい。カラーの汎用兵は何も考えずとも手元にいるだろうが、亜人+亜人は組めないのであと1人欲しいところ。ヘルマン、自由都市、その他などに存在する。持っていなければシィルで代用しよう。テンプルナイトは後半易化してから入れ替えで輝くキャラで、前半の猛攻はAPを状態回復と防御に回したいので出番はない。

ケッセルリンク戦で気付いたがAP管理が非常に大事なのがランス10というゲーム。「このターンは恐怖を食らうので次のAPは3-1の2回復する。今は6APだが防御4の分を取っておくためにこのターンで使えるAPは2だ。ではAP2で何をしようかな?」という思考で動く。

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通常攻撃ががんばって5万ダメージを与える中、香姫がAP1で60万ダメージ(3ターン)を稼ぐ画像。毒強化を使わない素の毒でさえ、「現HPの5%」という仕様はあまりにも強く、おそらく毒を超えるAPダメージ効率のキャラは存在しないだろう。短期決戦でも長期耐久戦でも毒は最強の戦術のため、毒を使わないことはそれ自体が縛りプレイにあたる(レジストが高いボスは除く)。
 
ランス10 3周目① (リーザス・ヘルマン魔人2連戦)
2018年03月10日 (土) | 編集 |
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残り38000で絶望のヒーリング(20万)を準備するケッセルリンク氏。



◆はじめるまえに

CP6
「部隊ランク上昇+1」*4
「取得時★ランク+5」*2

食券累積 ON (本当はOFFの方が良い)
高難易度 OFF

魔人攻略順 リーザス → ヘルマン → 自由都市 → ゼス
・バボラの足(ヘルマン)は早めに処理しないと厳しくなる
・リック(リーザス)を取ると火力が安定する
・強行突破の条件を満たすためゼスを最後に回す(欲張り)

追記:たぶんヘルマン先が正解



◆ターン2 準備:ゼス支援 / 作戦:リーザス魔人

【ハウゼル戦 (制限8ターン)】
サチコ ランス イオ イージス カバッハーン ゼス女魔法兵(闇) アールコート
↓(入れ替え)
警備兵 ランス 英霊フル カバッハーン 香姫 クリーム アールコート

開幕空を飛んでいるのでサチコで状態解除。戦闘中に飛び直す事があるが、サチコの解除がAP1で2回くらいが許容範囲。2連続で飛ばれたりしたらロード。リックは火属性なので使えない。

基本戦術は弱点属性に魔法を当てること。ハウゼルの弱点は闇と氷なので、闇に対してイージスと魔法兵(闇)、氷に対してイオと英霊フルが刺さる。闇弱点のターンに一斉射撃、氷弱点のターンに氷雪吹雪(凍り)→Sレーザー。カバッハーンのAP4(7倍)がかなりうさんくさい。こいつ最強キャラじゃないか?

【レキシントン戦 (制限なし)】
「魔人連戦」とか「2枚抜き」とか言うから戦々恐々としてたけど、普通に回復ポイントあるのな。きくとかなみで手裏剣してキムチとテンプルナイトで回復するだけ。ダメージレースかなり余裕あるのでハウゼル越せる知識があるなら何やっても勝てるはず。



◆ターン3 準備:自由都市支援 / 作戦:ヘルマン魔人

【バボラの足?戦 (制限5ターン)】
香姫 カバッハーン 警備兵(火) ランス ロレックス イージス リック
↓ (入れ替え)
あてな カバッハーン 香澄 ランス ロレックス 英霊フル リック

キツすぎる。拾ったばかりのあてなを即実戦投入するという、お前それ拾えなかったらどうすんねん感。あてな&カバッハーンのどちらか1つでも欠けたら倒せなかったので、ヘルマンは初手で狩りに行った方が良いような気がした。カバッハーンが拾えない場合でも、弱点の関係で「毒 + 感電 → 雷攻撃」という流れは変わらなそう。香の毒は長期戦より短期決戦こそ強いな。長期戦だとJAPAN枠はきくで手裏剣の方がダメージレースに強い。

1T AP2 1毒 (運ゲー1)
2T AP4 1一斉射撃
3T AP5 2電磁 (運ゲー2) あてな投入
4T AP6 6雷神&マネ 弱点雷(運ゲー3) フル投入
5T AP2 2レーザー

こうやってターン毎にAPがいくつあるのかを計算して手持ちの最大出力を組む。作戦が決まったらあとはひたすら「戦闘のやり直し」をする。50回はロードしたな。

【ケッセルリンク戦(夜) (制限なし)】
キムチ かなみ きく クルックー ランス イージス ロレックス
+ハニージッポ、物理30%

キツすぎる。50ラウンドで死ぬ事数回ようやく倒した。強攻撃と弱攻撃がはっきりしているので、悪運で強攻撃を連発されるとあっけなく死ぬお祈りゲー。キムチ鍋は15%=6.6回に1度発動するのだが、これも平均を下回ると死ぬ。敵の猛攻を手裏剣とバリアでかわさなくてはならないので、回復に割くAPは存在しない。キムチを引けない夜ケッセルリンクとか想像もしたくないな。

耐久戦術には大きく分けて2つのタイプがあり、

①手裏剣で上ぶれを狙う攻めの耐久
②バリアで確実性を取る守りの耐久

どういうことかと言うと、例えば、

[剣] [剣!]

相手の行動がこうなっている時、手裏剣を撃つか魔法バリアを撃つかという話だ。このパターンで最大リターンを得られるのは手裏剣が右の3倍攻撃に刺さる時だが、手裏剣は発動運と的中運(+ミスト化中は回避運)の2つをくぐらないといけない。2人の手裏剣がどちらとも強攻撃を縛れなかった場合、しぶしぶ魔法バリアを撃つことになるわけだが、その時のAP消費は4。なおかつ、次ターンで手裏剣・魔法バリア両方にAPハンデが加わった状態となり、

[剣] [剣!] [支援解除]

などを直後に引こうものなら直撃不可避である。

では魔法バリアが正解なのかというと、必ずしもそうとは言い切れない。魔法バリアを連打すると確かに確実性はあるのだが、AP効率があまりにも悪く、余裕が生まれない。また、手裏剣分の攻撃ダメージも入らない。手裏剣は上ブレ(初弾的中)が発動するとAPに余裕が生まれ、攻撃に回すことが出来る。手裏剣戦法の方が、早く相手の体力が尽きる=防御するターンが少なくなるのだ。魔法バリア戦法はいたずらに戦闘を長引かせ、結果事故死(強攻撃→強攻撃→強攻撃)を引き起こす。

ケッセルリンク戦の最適解はこうである。
①「アモルの闇」中はAP1手裏剣を積極的に使い上ブレを狙っていく
②ミスト化+軍師の指揮中は魔法バリアを優先し、確実な防御を目指す
③AP効率が悪い時は防御を使う

[魔法] [魔法] [魔法]

のパターンを見たら立ち止まって考えてほしい。これって [剣!] と同じダメージじゃね?と気付くはず。休憩タイムではなく防衛の時間なのだ。手裏剣も魔法バリアも効率が悪く、このパターンで1番被害を減らせるのは防御になる。

「上ブレ」という概念はしっかり考えておきたい。ゲーム序盤で手裏剣を投げまくるのは暴挙だが、ジッポ済みで死にそうになっている時などは手裏剣がぶっ刺さるのをお祈りするのが正しい。防御やバリアでは負けると判断したら運ゲーに飛びこむのも勇気。手裏剣が2ターン連続で機能してキムチ鍋が2ターン連続で発動するかもしれない。

APが余ったら攻撃にAPを割いたりもする。攻撃することで戦闘が短くなり、結果こちらの体力を余計に減らさずに済む。攻撃は最大の防御だ。「APが余る」というのは「今6APあって次3AP回復するから3余る」ということである。攻撃の際オススメなのはかなみの突撃(単純に敵弱点が光属性のため)。またヘルマンステージでBOOSTの入りやすいロレックスの豪衝波(AP4倍率4)も頼りになる。(①次のターンAP5まで回復する②アモルの闇が続く③ロレックスのBOOSTが入っている④コンボ前提の零が撃てるなど条件をちゃんと考えて撃つ)

今回巫女隊が揃っていなかったので入れ替えを取らずに戦ったが、11ターン過ぎれば標準の入れ替えが出来る。ケッセルリンクの体力がわずかになったら、かなみをリックに変え、イージスをフルに変え、最後の一押しを入れてしまおう(記事冒頭の画像図)。……敵のヒーリングを忘れずにな!(焦った) ミスト化中にとどめを刺しに行くのは運ゲーになるのであまりお勧めできない。ちなみにフルの3連突きは「大技」判定されなかったので無事に倒せた。

最後に小ネタだが、アモルの闇で隠されている情報はHPを除いて全て確認できる。
ターン数:右下のLOG
弱点:弱点属性持ちのアイコンが光る
AP:AP消費技にカーソルを合わせると下の方が光る
 
ランス10 CP埋めや実績解放について
2018年03月05日 (月) | 編集 |
※追記
検索でこの記事がヒットしてしまうようなので記事リンクを置いておきます。

ランス10 CPボーナス おすすめ
http://nndomo.blog110.fc2.com/blog-entry-1157.html

ランス10攻略 魔王を倒したが+タイニリーチE
http://nndomo.blog110.fc2.com/blog-entry-1153.html

ランス10 6周目 恋人美樹食券 ワンニャン海
http://nndomo.blog110.fc2.com/blog-entry-1154.html



wiki参照。

◆1周目:自由にプレイ → Bタイムカプセル 回収

・ロードして「シベリア」ではなく「魔軍迎撃」を選択 → B魔王美樹 回収
魔人ケイブリス戦がシビアなので要試行。手裏剣3人とクルックーでひたすら行動阻害、キムチで回復。零攻撃でちまちま削って勝った(121ラウンド)。猛攻モード、リスモードなどの運要素もある。用心モードのヒーリングは必ず手裏剣で潰すこと。

・ロードして「シベリア」も「魔軍迎撃」も選ばず放置する → C勇者の成就 回収
雑なクエストを選び続けるだけ。

・ロードして「魔王を異界に帰す」を選択 → 敵が強すぎて勝てない
難易度を上げてしまったデータだったので異常な強さで削りも回復も追いつかず諦めることにした。異界に返すのは難易度があがらない内がよさそう。


◆2周目:BADENDの回収

・放置し続ける → C人類滅亡 回収
4国滅亡を狙う。魔人を倒さないのはもちろん、時間短縮のため支援は全てリタイアする。「魔王探索」が出た段階でセーブして★(ブックマーク)する。

・滅亡直前をロードして1国だけ支援する → C魔王ケイブリス 回収
滅亡させないようにすることでケイブリスが美樹を倒すイベントを発生させる。ここの魔王ケイブリスを倒すことで B魔王を倒したが を回収することが出来るが相当な育成が必要で、それ専用のデータが必要になる。浮遊ルートの魔王も強いようなので、もしかすると B魔王を倒したが は最後に残るENDかもしれない。

・魔王探索をロードして魔王確保 → 「魔王を異界に帰す」を選択 → B異界の魔王 回収
今度は勝てたが、ぶっちゃけぎりぎりだった。ダメだなと思ったら適当な魔人討伐に出向いてレベリング→クエストリタイアで経験値を稼いで来よう。一応ポイントは機関銃含む4連攻撃のターンにしっかり防御*4を打つことと、それ以外のターンで手裏剣を使うこと。零攻撃を並べつつハニージッポと巫女回復軍をぐるぐるして勝った。巫女で回復するから香毒が採用できないんだよな。


◆3周目:Aルートの回収

・CPも6溜まったのでAルート目指しスタート
A海から を目指し、直前のロードで A空から を狙う。砦ルートのBも回収したいのでシャングリラ前でセーブ★しておく。強行突破、魔物界大侵攻はゲーム理解が進んだ後の方が望ましいのでとりあえず放置する。まとめて取ることも可能だが、どうせA1周じゃCGも実績も埋まりきらないので周回する必要が出てくる。???解放の実績は取っておくのがおすすめ。

・ホーネットを奪回
・シャングリラ直前でセーブ(砦分岐)
・A海から をクリア
・ロードして C敗北 を回収
・ロードして A空から をクリア
・砦分岐をロードして放置 B神の真実 を回収
・砦分岐をロードして B地底大作戦 を回収


◆3周目:実績について

・4地域生存
人類兵力が5万人を切る+1ターンで滅ぶ。自由都市は5~7Tで戦果が無く、かつレイが生きていると滅亡。毎ターンのはじめに4地域をそれぞれクリックして、「大規模作戦」 (滅亡フラグ) の文字が無いか確認する。

・ケイブリス撃破
クリアすればよい。

・ホーネット無事
ホーネットを奪回する。クエストにはリーザス魔人1が必要。

・魂管理局との邂逅
作戦「亜人ポピンズ」をクリアする。魔人討伐が1T遅れるので4地域生存と食い合うことが多い。海から後ロードして空からを選ぶ場合、1ターン作戦に余裕があるのでそこでやると綺麗。

・法王特典未使用
勇者回避はセーブロードが面倒なので考えない事にすると、ウェンリーナーを使って法王特典を防ぐことになる。ポイントは3つ。
①拠点イベントで法王特典を "選ばない"。
②準備クエストの女の子モンスター迷宮でウェンリーナーを手に入れる。
③拠点イベントでウェンリーナーの繁殖期を "選ばない"。


◆3周目プレイ方針

・CPボーナス6
「入手時★ランク+5」を2つ選ぶのは確定。部隊ランク3+経験値1か、部隊ランク2+経験値2か悩むところ。宝箱なんでもありは有用だが、CP6で選ぶのはカツカツすぎる。

・高難易度モード OFF
メリット:宝箱から2枚選べるようになる。敵経験値が増えるのでこちらのランク自体はあがりやすい。
デメリット:敵が強い。
初回Aであれば適用しないことをオススメ。

・食券イベント引き継ぎ ON
食券イベントはエンドコンテンツ。1回のクエストで食券を3枚入手する=1キャラ。13Rのゲームと大雑把に考えると、準備・作戦合わせて26キャラ終わることになる。食券キャラの数は212人。あとはわかるな……?

・宝箱を開ける意識
宝箱を効率良く開けることで ①強力なキャラの加入 ②陣営の枚数を増やすことによる数値のカサ増し を行うことが出来る。オーバーキルを稼ぐために全滅追い打ちをつけることと、初トドメボーナスをクエストごとにメモに残すなどして宝箱を開けていきたい。ただ、「毎試合ドロップさせようとする気持ち」がドロップ数増加につながるのであって、ドロップをミスってしまった時に必ずしもやりなおす必要はない。面倒だし、そこまでしなくてもAクリアはできる。ちなみに部隊ボーナスのレア度アップは結構効果が強い。余裕がある時は積極的につけていこう。(最序盤は制限がありカラー救出が終わるまでは効果なしとのこと)

・マルチナによる食券獲得
食券イベントはエンドコンテンツ。各クエスト3枚は取っていこう。

・シャリエラちゃんだー!
シャングリラ攻略の際は必ずシャリエラとHすること。ニャンにかつぶしをあげた人は先生どうなっても知りません。
 
戦国ランス 11周目クリア
2015年02月08日 (日) | 編集 |
9周目の記事はこちら。ここから放置していたらデータが飛んで(HDD破損)、2012年1月に初期化データで10周目(なぜか12って言ってるけど10です)。その新データを引き継いで11周目をしたのが今回です。

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最終ターンのデータとクリアした後の履歴ポイント。今回は終了時得点を付けまくる戦法を(11周目にして)はじめて実行してみました。なるほど、こりゃ汎用女性キャラを捕虜ストックしておきたくなるわけだ。

ガラシャに愛を付けて強化したんだけど軍師ってそんなに拡張性ないな。早々に上げたいものがなくなった。

武士の力を溜める→全力武士攻撃2が強いって(11周して)いまさら知ったので次はそれ使ってみたいですね。このあと蘭→猿→五とクリアして履歴埋める(2度目)予定。そのあとまだやりたかったら300点プレイやってみます。
 
月に寄りそう乙女の作法2
2015年01月20日 (火) | 編集 |
つり乙シリーズ3作目。ルナ×朝日の主従が全てだった「月に寄りそう乙女の作法」と、その辺を取りはらって過去を掘り下げた「乙女理論とその周辺」を経て、今作は大きく年代を飛ばして「ルナと朝日の息子」が主人公になった、女装潜入ゲー。

1作目も2作目もメインルート以外がおざなりになっている欠点があったのだけど、今回はメインルート以外もきっちり作られていて、自分の好きなヒロインのルートはしっかり楽しめる様になっていた。もちろん主従がメインテーマの1つにあるので、そのルートが1番長く濃密であることは間違いない。

今作の主人公才華は朝日と違ってルナの血を濃く受け継いでおり、大層な自信家キャラ。朝日に大きな魅力を感じていた人は才華を受け入れにくいか。精神性において「遊星」は「朝日」(女役=受け)だったのに対して、「才華」は「朝陽」ではなく、ずっと「才華」(男役=攻め)のままだったというのも、ひとつポイントな気がする。俺は才華くん大好きだったから問題なかったけど。

個人的には3部作の中で1番クオリティの高さを感じたのが今作。今後東ノ助さんのゲームはもう、ライターで選んでいいですね。あと【製作補佐】【音声収録協力】とかいう欄に名前出てた人は早くラノベの続き書いて。



以下完全にネタバレ。

◇朔莉ルート

朔莉は幼少期の才華を初恋の人としていて、そしてそれが才華であることに気づいていない。ルートに入れば当然明かすことになって、そうなった時に今(共通ルート)との変化が大きく、ギャップがかわいいのではないかな、と思って朔莉ルートに入った。それだけに、あの日記を読んだシーンでは鳥肌が立って、もー朔莉めっちゃかわいいじゃん。ただまあ、すごく個人的な事を言わせてもらうと僕は関西弁が苦手なんですね。だから素に戻った朔莉が関西弁だったのは少し残念だった。

シナリオで言うと日記のところが最高潮で、あとはそれなりにこなしたなという感じ。衣装作成に関して、「劇に合う衣装を作った」というだけのことだったのはちょっと微妙かな。才華が自分のステージの為の衣装製作を早々に諦めてしまっていたしね。

◇エストルート

さて、我慢できずにメインヒロインルートに進んだわけだけど、これは文句なく面白かった。読んでいく中でエストから朝陽・才華への好意がバシバシ伝わってきて気持ち良かったので、いや、どこで落とすんだろうと思ってたら、まさかの急転直下、教室入って何気ない朝の挨拶からフリーズさせられたのは衝撃を受けた。いせたんともジャス子ともすげー仲良くなって気に入っていたので、いせたんに突き飛ばされたところで泣きそうだった。それだけにエストが太陽を遮って両手を広げた時は胸が震えたね……。エストかっこいいよう……。そこからはもうなるようになれって感じで、俺もエストを想いながら衣装を縫ってたんだけど(縫ってない)、それだけにエストが迎えに来た時の才華のCGでひょえ~~~って言った。いや確かにね、「糸はそう簡単に見つからない」から速攻で「良い糸が見つかった」の文章おかしくね?って思ったけど、その展開は考えてなかったもん。ずるい。悪い従者。

つーことで最高でした、エストルート最高。あと地味なところだとテーブルの下で才華とエストが手を握り合ってたシーンが好きです。最高。エロシーンもギャグが散らばってて、テキストとして非常に質が高いなと思いました。やっぱりシナリオゲーのエロシーンは萌えかギャグに振るべきだよ。

◇ルナアフターアフター

想像より遥かにつまらなかったです。エストルートを引きずりすぎているのは確かなので、これって絶対つり乙2より先にやるべきだったよな。ルナ朝日こそが至高だと思っていたので、これは最後に回そうくらいに考えてたけど、才華が予想以上に俺にとって好ましい主人公で、才華のいないゲームなんて考えられなくなっていた。あとなー、湊瑞穂ユーシェのメンツが単純にどうでもいいというか……。つり乙2に記憶を上塗りされていて、全然入り込めなかった。でも、そういう俺の好みを除いて、客観的にシナリオ面だけを見ても全く面白くないよね?これ。

◇春心ルート

パル子めっちゃかわいい。重い設定は必要だったのか?と思わんでもないけど、朝が嫌い、夜が好きという共通項ただ一つの為だけでも、作った価値はあるかな。最後の才華の夜をイメージした衣装とか確かにそうだな!!!って思ったし、今までつり乙シリーズではなかなか見られなかった系統の衣装(パル子の得意分野)だな、というのが伝わってきた。デザインの才能を発端に2人の距離がみるみる縮まっていくのは見ていて非常に楽しくて、パル子の告白シーンとかめっちゃ良かったし、その後の浮ついた空気でずっとイチャイチャしてたの楽しくてしょうがなかった。最後フィリコレ直前で廊下走ってる時、ぜっっったい上級生の妨害入って泣くパターンでしょって思ったらそのままED入ったよね。あそこは身構えた人多かったと思う。

エロシーンは俺が何か語るまでもなく、頭一つ抜けて面白かった。やっしょ!まかしょ!ラブラブな恋人の裸を見て吐き気を催したエロゲー主人公は間違いなく才華だけだ。もう本当失礼。面白すぎ。

◇ルミネルート

頑固で強気なルミねえを才華が「ルミねえはそこもかわいい」と褒め続けていたけど、正直俺は共感できなかったので、面白かったのは不正を認めてからか。壁ドン(流行意識を感じる)から初めてを奪う中、「絶対に後悔する黒歴史にしたい」と言い放った才華くんがかなりいいセンスしてる。このルートの才華くんは姉に甘えまくってるせいで性暴走が激しいな。ルミネがピアノを弾いて才華がモデルをするというのはあーそうねと思っていたので、そこが逆転するのは良い発想だなと。最後も感動的に締められててしっかりとしたルート作りだっけど、ただやっぱりルミネがなー好みじゃないんだよなー。

柳木原フレイムバーズが背景に映ったシーンは死ぬほど笑った。卑怯な。



エストルートを最後に回すべきだった……。おいしいものは最初に食べちゃう派なのだけど、今回は他ルートもなかなか楽しかったので、こういう場合は最後に持ってきた方が良いですね、見極めが難しいところだ。
 
ChuSinGura46+1 忠臣蔵46+1 感想
2014年02月15日 (土) | 編集 |
2013年の批評空間を制した作品ということでプレイ。

武士道と云ふは死ぬ事と見付けたり。作中の赤穂浪士たちが『主君の名誉』と『武士の誇り』のために、自らの命を投げ打って仇討ちに向かう様はとても美しかった。侍ってカッコいい。しかしストーリーは基本的に歴史をなぞっていて、言うならば『原作付き作品』。戦闘描写も特別良いわけではく、完全にテーマ勝ちと言える。『2013年で1番面白いゲーム』という看板は少し重いような気がした。

ただ3章はクオリティが高い。この作品は基本的にギャグパートがだだ滑りしている(と思う)のだが、3章のラブコメディは悪くなかった。それだけ主税のキャラが上手く立っているということだ。ダメ押しの『あふ時は(略)』もなかなか反則で、語訳がなくてもしっかり読み取れるのがグッド。

蛇足だ蛇足だと散々言われていた4・5章はなるほどその通りで、ライターが取材した内容を使いたかったんだなあという4章と、超常現象&後出しジャンケン祭りの5章。総力戦とか嫌いじゃないんだけど、そこまでが雑すぎる。

あとは文章力の問題か、

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特に頻出するのが画像4番目の『い抜き』。Word先生ですら教えてくれるのだから、もうちょっと頑張ってほしい。

いろいろあったけど面白い部類には入る。いや、俺が面白いと感じたところがほとんど題材の『忠臣蔵』そのものに起因してるから、この作品が面白いのか、はたまた元ネタが面白いのかっていうと……。まあいいでしょう、主税かわいいし!!!主税と現代でいちゃいちゃするFDください。
君と彼女と彼女の恋。 感想
2013年12月24日 (火) | 編集 |
どちらかと言えば面白かった。ボリュームも少ない作品なので、今までエロゲーマーやってきた人はとりあえずこの作品をやっておいても良いだろう。何より話題性は高いし。

このゲームの感想にはよく「何も言えないからとりあえずやれ!」みたいなことが書かれるが、これほどネタバレが致命的な作品も珍しい。ネタバレを踏まないために感想サイトを見ないのは勿論のこと、重要なのは「攻略サイトを見ない方が良い」ということである。攻略のための試行錯誤もこの作品を構成する要素だからだ。俗に言うシナリオゲーはどちらかといえば小説に近い媒体なので、攻略サイトを見て進める気持ちも良くわかる。だがこの『君と彼女と彼女の恋。』はアドベンチャーゲームに近い。故に攻略することそのものにも面白さがあるのだ。

ありとあらゆるシステムをギミックに仕立て上げた点、この辺りの完成度は非常に高い。好きか嫌いかで言っても好きな作品であるが、しかし日常的なパートが弱すぎる。このレベルで「攻略サイトを見ずに試行錯誤してほしい」とは少し無理があるのではないか。俺はどのヒロインも好きになることが出来なかったためなおさらだが、ひたすらに退屈だった。ここでもう少し引き込まれていれば、その後の展開に対する身の入り方も変わったのだろうが。

選択肢フリーズバグも同様で、こんなことが起これば誰しも攻略サイトを検索して情報を得ようとするだろう。「ゲームとして遊んでほしい」のに「ゲームとして欠陥品」とはずいぶんとお粗末である。(なお、GoogleChrome他アプリを全て終了させ、選択肢選択直後に急いで余計なクリックをしないことでフリーズ確率は大きく軽減される。)(また、こちらが今回フリーズの発生したPCスペックと、製作陣の想定している動作環境である。俺は詳しくないので判断は各自に任せる。)

画期的で意欲的な良い作品だった。もしこれがフルボリュームで、日常パートも楽しめて、ヒロインにも入れ込むことができ、その上でのクライマックスを迎えたとしたら、トップクラスに好きなエロゲーになっていたかもしれない。

ちなみに、ア※※※※トでした。
月に寄りそう乙女の作法 感想
2013年10月19日 (土) | 編集 |
Navelによる女装主人公モノ。主人公は大家のお嬢様専属メイドとして服飾学校へと通うことになる。ライター王雀孫は名義貸しレベルのため彼の特色は出ていないが、Navel後続ライター東ノ助の魅力を味わうことが出来る。

ルナ様のルナ様によるルナ様のためのエロゲーである本作。ルナ×朝日がこの作品の全て。よくここまで美しく魅せられたものだと感心するくらい、このカップリングは良く出来ている。疑似的に百合成分を含んでおり、そちらも好きな人にとっては二度お得。俺は大好きです。

ファッションデザイナーというエロゲ的にほぼ比類なき題材は、デザイナーとパタンナーを通じてルナ様を支える朝日という構図を際立たせるのにぴったりなテーマだった。しかしその奇抜なテーマにしては大人しい展開とも言えるだろう。テキストの質という点で問題はなくストーリーも決して悪くなかったからこそ、もうひと捻りプレイヤーを唸らせるなにかが欲しかった。王雀孫の系譜だけあってギャグはなかなか良いので、その点も含めてこれからの成長に期待したい。

ルナ様以外で言えばユーシェルートは(同じライターのため)それなりのストーリーになっているが、別ライターが書いた湊と瑞穂はダメダメ。目に見えて劣化する文章力に始まり、モノの呼び方の間違いに性格の改変と、おおよそ出来の悪い二次創作レベル。個人的に文章のひどさは瑞穂、ストーリーのひどさは湊だと思った。

まあ、前述の通りこのゲームはルナ様ゲーなので他のヒロインはどうでもいい。ありがとうございます。お優しいルナ様。



(ここからネタバレ)

◇ルナ様ルート
ルナ様が「大変に気分が良い」と仰る度にこっちも大変に気分が良くなっていた。ルナ様の喜びこそ至上。妹「兄がキモいです」の通りである。主従を選ぶに決まってんだろ!性別バレする前に朝日に惹かれてしまい同性愛に悩むルナ様の葛藤がただただ素晴らしく、「不純な関係を求めたいんだ」でノックアウト。初キスシーンなど心の機微がよく書けており、ルナ様と朝日、お互いの深い愛情を感じ取ることが出来る。ルナ様に大切にされてルナ。

◇ユーシェルート
努力する天才に対し、凡才はいったいどう立ち向かえば良いのだろうか、という話。絶望感が上手く出ていたと思うし、それゆえのカタルシス。ユーシェの万感の思いが込められた泣きCGは至高の1枚。

◇湊ルート
個人的ワースト。毒にも薬にもならない話は嫌い。なんか起きろ。

◇瑞穂ルート
文章は確かにひどいが、性別バレのシーンや扉越しの説得、ステージ披露など見せ場は結構用意されていて、ストーリーはそこまでヤバくはない。

◇瑞穂ルートのあらさがし
まあ文章はヤバいんだけど。

・暑くてもかつらは気にならないけど
⇒共通ルートからウィッグで統一されているのに急にかつら呼び。瑞穂だけがかつらと呼ぶのならまだ理解できるけど、朝日自身が言っちゃってるからアウト。
⇒ちなみに湊ルートでも湊がかつらって言ってて結構萎える。声優から指摘とかできないのかなあ。

・ルナ「ユーシェと湊のデザインは……まあ、君が関らなければ大化けはないだろうしな」
⇒ユーシェと湊を一緒くたにするのはユーシェを舐めすぎでは。ルナが10枚に1枚生み出せる作品をユーシェは100枚に1枚で生み出すとユーシェルートで記述されている。また、競っているのが誰であれ、ルナが相手を甘く見るというこの姿勢にも違和感がある。

・瑞穂「ルナはお風呂でユーシェと絶賛討論中だと思うわ。二人とも、火が付いてしまうと場所は関係ないですから」
⇒ルナは他人と風呂に入るのを極端に嫌がっているし、それをユーシェも知っている。なぜこの2人が一緒に風呂など入っているのか。

・無理やり抑えたところに痛みが走って、前にうずくまりそうになる(他多数)
⇒朝日は、女の裸を見ても勃たない、オナニーはしない、精通未経験?、恋人になってもセックスは1年に1度くらいすればいいと思っている、射精を理解していない、など非常に性欲の乏しい人間で、例えばユーシェルートでは朝日をいかにその気にさせようかとユーシェが様々な策を講じていたりする。だから朝日が普通の男の子レベルの性欲を見せているシーンは全て違和感がある。これは共通ルートではあまり描かれていないことであり、また湊ルートでも同様のミスが見られているので、東ノ助と他ライターであまり意思の疎通をはかれていなかったのだろう。

・でもウィッグつけたまま髪を上げたりしたらバレそうだな……
⇒おいおいルート内統一も出来てないのかよ。意思の疎通の問題だけじゃなくなってきたな。