@do_seasonsのメモ帳
ゲリラとかの話
2013年04月02日 (火) | 編集 |
◆メタドラ系

等倍メタドラ:わりとクズ。行かない。
2倍メタドラ:結構効率が良いので行くべき。
チョキメタ:もちろん行くべき。スタ100あれば石も視野。
チョキが2倍:お祭り。スタ50でも石を視野。

等倍カラメタ:ペンギン集めがわりと面倒なので行かない気味。
2倍カラメタ:基本行く。

等倍ゴルドラ:弱すぎ。光が育てたければしょうがなく行く。
2倍ゴルドラ:行く。育てたい光が無くても溜めておく感じ。



◆曜日ダンジョン

基本的には2倍期間で行くべき。しかし確定ドロップする「火曜上級」は等倍期間で行っても何の問題もないから忙しいイベント期間ではスルーするのが安定。で、スタミナ消費の少ない「水曜中級」「木曜」「金曜初級」も等倍期間で行くことにして良いんじゃない?

例えば水曜上級では6回に1回神秘がゲットできるとして、それを2倍期間に回せば3回に1回に抑えられるわけで、これはスタミナ消費量が「75」抑えられてる。じゃあ木曜のフルーツも同じく6回に1回ゲットできるところを3回に1回だとしたらって考えると、こっちの抑えられたスタミナは「30」なんだよね。

他に何もなければもちろん行っちゃっていいけど、ゲリラとかあるならそっちを優先すべきかな。
シークレットゲーム 2nd Stage リベリオンズ(PSPリメイク版)感想
2013年04月17日 (水) | 編集 |
クリアーした。不評だったPC版シークレットゲーム2のシナリオを大幅改善しPSPに移植した作品。ここの会社自分の作品大幅リメイクするの好きだね。

かなり良くなったとは思う。どうしようもないゴミだったPC版SG2に比べたらかなりまともになった。各キャラを深く掘り下げたことで人間ドラマが充実していて、前回からかなりの改善が見てとれる。特に黒河・充に見せ場を作ったのは偉い。

人間ドラマに注力した方向性はこれはこれで良いと思う。ルートBでは今までにない組み合わせのチームが衝突していて楽しかったし、そういう基礎の部分は悪くなかった。

ただ、やっぱりシークレットゲーム1の方が好きだった。最近気づいたんだけど、誰がどこでどうやって死ぬかってバリエーションがいっぱい見れるのが俺の好みっぽい。その点、このSQ2では時代を過去に移して原始的な舞台と装置と武器で戦ったから、ほとんど弓矢と銃とチェーンソーしかなかった。また、「ルールを逆手に取った殺害」「ルールに抵触した死」なんかも特殊な死に方だが、これもほとんどなくて残念。

以下ネタバレ



ルートCが微妙。絶対誰か死ぬだろと思ってたら案の定死んだんだけど、でも死んだ方法が全く納得いってなくて、あそこまで露骨に運営の介入があると超興醒め。あんなことされたらプレイヤー側の交渉の余地やルールの穴を突く余地が1ミリもない。ルートDはもっとアレだったけどね。ルートBが一番よかったかな~。
神羅万象チョココラボ 地獄級 (闇パ)
2013年04月21日 (日) | 編集 |
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フレンドヘライース。ノーコン。

闇5倍パーティ。ロード・CDK・エキドナのスキルレベルはマックス。後から気づいたが、HPがわずかに足りていないため聖龍石の攻撃を耐えられない欠陥パーティ。ヘラB→虹の番人を推奨。確保すべきHPの数値は聖龍石ラインの15601。

5FのカグヤはW変換+威嚇、9Fのレオンハート&ボックルW変換+威嚇を使うが、意識してレオンハートを残しターンを稼ぐ。こうすることで10Fのアポロ戦で再びW変換が撃てるようになる。ギガグラ2発も忘れずに。さらに10Fのアポロ戦では虹の番人のスキルで1度耐えられるため、大きく事故る事さえなければ問題はない。

闇5倍の火力で上手くスキルが溜められるかがカギとなる。正直、ゼウスがうらやましい。
大泥棒参上! 地獄級 (パールパ)
2013年04月23日 (火) | 編集 |
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フレンドパールヴァティー。ノーコン。

ノエルパールによるHP3倍、攻撃1.5倍、回復3倍パーティ。今回はパールヴァティー2体による継戦能力の高さに加え、スサノオノミコト(スキルマックス)を追加し盤石に。

目安として3コンボ程度だと五右衛門へのダメージは1になる。それくらい厳しい戦いなのでギガグラビティは必須で、あるなしでは1時間以上の差が出る予感。毒はあってもなくても良いが、道中の中忍を毒殺出来るのは結構おいしい。

1Fの下忍ランダム5体が一番厳しいはずだったのだが、水忍*5とかいう引きを見せてしまったので感触を伝えられなかった。

五右衛門は20250ダメージの『大花火』を1度だけ使用してくる。開幕かその次なことが多く、中盤以降はまず撃ってこない。また同じく開幕~その次に使用してくる行動に『絶景』があり、こちらはランダム3体バインド。リーダー+フレンド+威嚇縛りという最悪の事態を回避するため、防御系のスキルをもってくるか威嚇系を2体連れていきたいところ。

HP20%以下になると使用する銭投げ(頻度は体感50%くらい)の15190ダメージが意外と痛く、気を抜くと死ぬ可能性がある。長時間プレイにもかかわらずドロップ精度も要求されるため非常に疲れる相手だった。
ペンドラの里の効率
2013年04月25日 (木) | 編集 |
ペンドラの里で得られるのはペンドラ4体と進化ペンドラ1体。それを全て進化ペンドラまで育てた時、かかっているスタミナ対経験値の効率はどれほどだろうか?



☆ペンドラの里

進化ペンドラは同色で45000のため5体で225000。
→得られる経験値は225000

ペンドラの里が1回で20消費。
木曜ダンジョン50周でプラント64体だったのでプラント4体あたりスタミナ31.2。
→スタミナ消費約51

ペンギン進化に使われるチビカラメタの経験値が同色3000を2体ずつ、これを4体分。
ペンギンをマックスにする際に費やされる経験値がオーバー分も込めて3000、これを4体分。
→経験値マイナス36000

よってスタミナ51で得られる経験値が189000、
これをスタミナ20あたりに直すと74120。

☆等倍カラメタ(キングドロップ1/3として)
スタミナ60でキン1ハイ1チビ13(3000*13+82500+22500)
これをスタミナ20あたりに直すと48000。

☆2倍カラメタ(キングドロップ2/3として)
スタミナ60でキン2ハイ1チビ12(3000*12+82500*2+22500)
これをスタミナ20あたりに直すと74500。



テクダンにわざわざペンギンを確保しに行く動きは経験値効率的に見ればとても弱かったので、その部分を2倍ゲリラに迫るような効率で補えると考えたら絶対に行くべきだろう。なんかおいしくないおいしくない言ってる人が結構いて、そういう人はチョキと2倍以外回さずペンギン養殖もしない超上級者かなにか。

まあ、経験値関連ではない問題点は2つある。倉庫の圧迫がひどいのと、色がバラける点。俺は気にしないが、狭いボックスで1色パを育てているような人には辛いのかもしれない。

闇と光は計算が少し変わってくるだろうけど、結論は同じ。



SPECIAL THANKS:灰神楽さん、魚さん、モナさん