@do_seasonsのメモ帳
ランス10 6周目 恋人美樹食券 ワンニャン海
2018年04月03日 (火) | 編集 |
準備 → 作戦 → 拠点

2T:リーザス  /  ヘルマン1 / CP実績発動
3T:異界で特訓 / ゼス2枚抜き / 捕獲ランス
4T:精鋭をスカ /  魔王探索   / 来水美樹
5T:全地域活躍 / リーザス1   / ケッセルリンク
6T:自由都市  /  シャングリラ / コパンドン
7T:永久牢のカ / 自由都市1   / クルックー
8T:空飛ぶ城  / リーザス2   / ランス船団
9T:自由都市  / 異常事態発生 / 魔人ワーグ
10T:魔王の名案 /  自由都市2   / セラ繁殖
11T:ヘルマン  / 亜人ポピンズ / 卵の孵化
12T:???   /  20海里   / 決戦前夜
13T:最終戦準備 /  本拠地強襲  / エピローグ

・CP13 (部隊ランク4、経験値6、取得★2、なんでもあり)
・食券引き継ぎON
・高難易度モードOFF

達成難度の高い恋人美樹食券をベースとして、他細々とした履歴を埋めていく回。恋人美樹の取得には魔人ワーグが必要だが、魔人ワーグが出現するのは9T冒頭。9T拠点で魔人ワーグを仲間にし、10T準備で恋人美樹を取得するのが最短だが、それに対し美樹がマエリータ隊に拉致されるのが11T冒頭である。食券を使用できるチャンスは10T拠点+10T作戦の2回のみ。(海ルート合流後食券報告あり)

9Tに現れるワーグを即倒さなくてはならないため、それに何が必要なのかを考える。ついでにホ・ラガ関連を終わらせたくて色々な準備クエストを潰していた(変なクエストを選んでいるのはそのせい)のだが、カフェが出たのが9Tだったので無理。(限界は8T、恋人美樹と並列するなら限界は7T)

◆3T 魔人ガルティア大食い戦
高難易度で挑んだ時はこんなもん勝てるかという感じだったが、通常序盤で行ったら1Tキルしてしまって拍子抜けした。謙信の会話があるとのことでヘルマンを経由して行ったが、確かに謙信の有無は大きい。ただしボーナスを取得していれば低レア折女が簡単に入手できるのでJAPANの枠は埋まる。折女は手裏剣+回復持ちの有能で大食いかつATKが謙信より高いので……。
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剣豪やサテラなど基礎ATKの高いカードをしっかり育てていくのが重要。触った感じ大食いゼロでも通常難易度の序盤なら行けそう。

◆4T 精鋭をスカウト
「ワーグ戦で寝てる間にデストラーのモンスター割り込みしたら面白そうやな」と思ってデストラーを取りに行った回。ワーグ戦で控えモンスター全員寝てて虚無。

◆5T リーザス姉妹撃破
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ひとつも苦労することはなかった。CP12で通常モードはちょっと簡単すぎるな。高難易度モードや終盤に回しても育成がしっかりしていればなんとかなるのではという感じ。ちなみにCGは登録こそされるがハウゼル加入→サイゼル加入の方が正規らしい。

◆7T 魔人レイ タイマン
捕獲ランスさえ持っていれば苦労することはない(反撃が来ないため)。リーザス姉妹と同じ感触。報酬の宝箱はSSR確定らしく、SSR運命の女かなみが出た(他が出るかは不明)。

◆8T 魔人レッドアイ (トッポス) 初戦
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そういやこれ倒してなかったなと思って挑戦。ラストターンAPぴったりクールゴーデス(4連撃)最後の一発で倒したので余裕は全くなかった。8ラウンド制限なので若者の可能性や舞姫白などAP復活系のスキルも重要だが、正直ダウン攻撃*4が何回くるかのガチ運ゲー。ロッキーやアナセスやメディウサの犠牲者などを拾っておくと入れ替えていく中で本命を残せるかもしれない。フィニッシャーのサイゼルが最初から最後まで生存していたので運よく勝利と言ったところ。CPたくさん通常難易度プレイはつまずく場所がないため、こういうところで無理するのが面白いかもしれない。

◆8T 魔人レキシントン 初戦
ターン制限に世色癌がだるいので反再生必須。と言っても確定のシーラがいるからヘルマン滅ぼさなきゃ大丈夫かな。

◆9T 魔人ワーグ
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ついに来た魔人ワーグ戦、これほど頭の悪い(文字通り)パーティでワーグに挑んでいるスクショもないだろうと思う。控えが寝ているため割り込みが発生しないデストラー、異常レジスト100%で毒が入らない香姫、異常にならないので剣が振れない剣豪。7人中3人が何もしていないクソザコ編成であるが、サチコのおかげでまあ勝てるという実例。敵の物理レジストが強烈なのでワーグ戦の戦術は「側面排除」 or 「魔法攻撃」 の2択に絞られる。寝ている間の自動レジストと側面排除のサチコはワーグキラー。側面が無い場合はホーネットが1番良いが、中盤加入のホーネットを9Tまでに☆51にできるかはかなり怪しい。食券(引き継ぎとの兼ね合い) or 高難易度化(敵経験値が増えるがワーグ戦の難易度自体は上がる)は必要と思われる。

ランスはだいぶ余裕を持って☆51に到達したが調子が良かったのはそこまでで、キムチなどはギリギリだった。今回の「ボーナス経験値+300%かつ通常難易度」のプレイにおいては、早期に獲得したカード+食券の選択できるカード で戦う必要があった。例えばキムチの加入が遅れてしまい、食券もキムチに3枚使っている場合はキムチを編成することは諦める、という具合である。(恋人美樹食券狙いのため食券引き継がないはありえない) 側面さえ排除できれば自分の使いなれたパーティで倒せると思われるため、序盤に入手した側面キャラを丁寧にレベリングするのが良いだろう。ちなみに、ランスくんが☆50以下だとGAMEOVER?(と思われる分岐があった)

◆10T 美樹食券
拠点 魔王を惚れさせる名案 の直後に食券フェイズがあるためワーグ戦の食券は3枚全て保持したままにしておくこと。これを持ちこして10T拠点で1回、10T作戦で1回。合せて3枚×2回の抽選ができる。さらに海ルートへ進むことで13T作戦でもう1度美樹食券を引き、計3回を1回のクリアで済ませることが出来る。

◆10T 魔人パイアール
途中に翔龍山があり、難易度アップと引き換えに中ボスの連戦が出来る。頂上の宝箱はSSR確定となっており運命の女カードを引くチャンス。(運命の女志津香だった) ひまわり型黄金像とドラゴンの加護はどちらもここでしか手に入らないアイテムのため、通常モード*2か高難易度で1回登る必要がある。

◆12T ノア・ハコブネ加入
ここでしか手に入らないくせに12T作戦、13T作戦しか食券チャンスの無い厳しいキャラ。事前の海からルートで1枚でも埋めている人は過去の自分に感謝しながらこの周回で終わらせよう。たぶん船合流前の12Tの方が食券選択キャラが少ないので2枚抜きが狙いやすい。13作戦は恋人美樹との2枚抜きを要求されるのでできれば12T作戦で終わらせたい。また、20海里ティラノの宝箱は全裸ノアを手に入れるチャンス。

◆13T 本拠地強襲 全裸ノア、全裸美樹の取得
10T作戦で全裸美樹が引けている人はかなり運が良いが、そうでない人はセーブロードで乱数ずらしに試行錯誤することになる。狙い目はワンニャン海ルートのワンニャン宝箱(赤箱*2)。直前モンスター戦闘の宝箱を変えることで乱数をずらす基本テクニックの他、本拠地強襲をリタイアする際の食券で立っていない全裸フラグを立て統合部隊に反映させると、ロードしたデータの宝箱から違う全裸カードが出る。(おそらく入手可能な全裸カードの総枚数が変わるため乱数がずれる)。1発で出ない場合でも諦めずセーブロードで色々いじってみるのが吉。もう1周するよりは早かろう。全裸美樹なら10Tのデータに戻ってチャンスを待つなどで無理矢理出してみるのもあり。

◆13T ワンニャンルート ケイブリス戦
いや強いったってケイブリスとか負けへんでしょって思ったらケイブリス強くて大変だった。これ、強行突破や大侵攻のケイブリスって(用心)とか(リス)とかのいわゆる油断ケイブリスで、海から(と多分空から)のケイブリスは頭しゃっきりケイブリス(強)なんだな。モード変わらず常に異常レジスト50%で、しかも攻撃がずっと手痛いからかなり強いと思った。まーアトランタ様の前では無力なんですがね。今回初めて取ったアトランタがマジで強くて、AP3で2ターン飛行(近接物理無効)はやばい。[突撃] [突撃] [突撃] [突撃] [突撃] とか、[スクイレルザン!] [突撃] [突撃] とかぜーんぶノーダメージ。あほやん。ついでに魔法撃ってくる時にリズナを使うっていう縄文時代の戦法持ちだしたら、ケーちゃんの攻撃 [弓] (1倍) しか通らなくなってかわいそうだった。クルックーの魔法バリアがAP2で1発防ぐのに、アトランタのアトランタ弾幕はAP3で8発くらい防いでるから、とてもとても強い。なにがつよいってダウン攻撃が確定で無効になるところがやばい。今まで手裏剣で頑張ってたのは何だったんだ。トッポス初戦とかこれで安定いけるかもしれんね。

◆エピローグ後S&L
食券埋めはここからが本番。ターン11のセーブデータを持ち出して15T魔王ケイブリスまでひたすら食券を埋める行為。特殊なフラグがあるキャラは勿論、使徒アトランタや魔人ガルティアのように特殊な加入方法のキャラはやはり1周で埋めたいところ。食券3枚取って即撤退を繰り返すので選ぶクエストは何でもいいと思いきや、作戦「チャンスを待つ」は宝箱が手に入るのでカード集めに良いというのが鉄板。しかし個人的には「リーザス残党を狩る」がオススメ(地域はどこでも良い)。短いマップに敵が2体+食券1のスピード感、さらに赤宝箱が1つあるというまさに食券リロードのためのマップ。11Tに地域解放させておくのは結構大変だが、何もしていないワーグを9Tに倒すと魔人被害が出る前に戦果が3つ刺さって解放へ大きく近づく。

次はまだやっていない「空から」を終わらせつつ、ゼス関連の面倒な食券や今回挫折したホ・ラガを見に行きたい。
 
ランス10 CPボーナス おすすめ
2018年04月19日 (木) | 編集 |
この記事タイトルでググったら「部隊ランクがオススメ!」とかとんちんかんなこと書かれてたので世界の真実を伝えると、

取得時★ランク>>>部隊ランク上昇>戦闘経験値増加>>>EXPUP上昇

です。9周した俺を信じろ。

取得時★ランク+5
ランスやシィルなど初期から持っているもの、ストーリー上で拾うもの、宝箱からドロップするもの、すべてのキャラカードが★強化された状態で加入する。強くてニューゲームが唯一実感できるCPボーナス。序盤に即時強化の恩恵が高いのはもちろん、宝箱からドロップする全ての雑兵が強化済みで出現するため、所有カード枚数の多い終盤では地域全体の強化に大きく貢献する。(このゲームは所属地域全てのカードのHP/AT数値がリーダーに反映される)。序盤から終盤まで強いCPボーナス。

部隊ランク上昇+1 及び
戦闘経験値増加+50%
この2つはバランスを見て配置することになる。部隊ランクが0と2では雲泥の差があり、経験値増加も0%と100%には雲泥の差がある。部隊、部隊、経験、経験、部隊、部隊、以降経験という取り方が一応のオススメだが、好みなので個人の感覚に基づいて決めて良い。

EXPUP上昇+1
基本的に不要。EXPUPは並べている7人にしか効果が無いが、経験値増加は自動戦闘による控え強化にも影響するという差が評価の分かれ目。EXPUPを有効に使うには先を見据えたメンバー案と、計画的なメンバーの加入が求められる。序盤に「異界で特訓」でレベリングをし、○○国の2枚抜きをプレイしに行く等きちんと目的を持ったプレイングでは有用。

宝箱なんでもあり
なんでもあり(なんでもありとは言っていない)。「なんでもありモードのみ出現する一部カード」と、「実績『○○集結』を解放したうち低レア気味のカード」が宝箱から出現するようになる。例えば序盤から魔人ホーネットがドロップする、なんてことは絶対にない。「宝箱なんでもあり」ではなく「宝箱プチ強化」というのが実情。CPボーナスに余裕が出来たらどうぞ。(一応、カード集めを見据えると限定カードを引き切るまではONにした方が良い)

食券イベント引き継ぎ
同じ画面なのでついでに解説。引き継ぎメリットは見ていない食券イベントを積極的に閲覧できるところ。引き継ぎデメリットは3枚見終わってしまった強キャラに食券が入れられなくなること。裸カードなどの解放条件が自動で引き継がれてしまうことはメリットでありデメリットでもある(宝箱が圧迫される)。以上にピンとこない場合は基本的に引き継ぎONでよい。引き継がないでプレイしていると「色々な食券イベントが見たいな」と思った頃に後悔する可能性が高い。212人の食券イベントを全て見終わるまでに一体何周すればいいのか、暇な人は計算してみよう。

高難易度モード
デメリットは難易度が5上がる事。メリットは宝箱から2枚カードを拾えることと、敵ランクが高いため貰える経験値が増えること、そして敵ランクが高いため宝箱からレアが出やすくなること。こちら側も強くなれるため、よく「高難易度モードは序盤がつらいだけで終盤はむしろ楽」と言われているがこれは嘘で、序盤も終盤も高難易度モードの方が難しいに決まってる。「別に騒ぎ立てるほど難しくない」というだけで、通常モードの方が圧倒的に楽。特に序盤のラウンド制限戦闘(バボラの足とか)は絶望的な難易度になるので留意すること。要するにカード集めモード。



おまけ 3行以上文字を読みたくない人向け早見表

CP1 取得時★ランク
CP2 取得時★ランク*2
CP3 取得時★ランク*2 部隊ランク*1
CP4 取得時★ランク*2 部隊ランク*2
CP5 取得時★ランク*2 部隊ランク*2 戦闘経験値増加*1
CP6 取得時★ランク*2 部隊ランク*2 戦闘経験値増加*2
CP7 取得時★ランク*2 部隊ランク*3 戦闘経験値増加*2
CP8 取得時★ランク*2 部隊ランク*4 戦闘経験値増加*2
CP9 取得時★ランク*2 部隊ランク*4 戦闘経験値増加*3
CP10 取得時★ランク*2 部隊ランク*4 戦闘経験値増加*4
CP11 取得時★ランク*2 部隊ランク*4 戦闘経験値増加*5
CP12 取得時★ランク*2 部隊ランク*4 戦闘経験値増加*6
CP13 取得時★ランク*2 部隊ランク*4 戦闘経験値増加*7
CP14 取得時★ランク*2 部隊ランク*4 戦闘経験値増加*8
 
興味がないのでコーヒーを淹れ始める (FGO)
2018年04月29日 (日) | 編集 |
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連続ログイン470日にしてついにイベントノータッチをかました記念記事。

2ヶ月やり続けてもまだ遊び足りないランス10や、
今最高に盛り上がってる中イベントが始まったシャニマスがあるのに、
クソイベからクソイベ と熱い繋ぎを見せるFGOサイドさんにも問題はある。

仮にこれがプリヤコラボだったら完走してるし、現に2部1章はきっちり配信直後に終わらせてるくらいFGOのモチベはある。FGOのモチベが落ちたというよりランス10によって寝食を忘れるゲームの面白さを思い出したというのが正しい。ちなみにMHWじゃ思い出さなかったよ。 (多方面に喧嘩を売る)

FGOの良いところはクオリティの高いシナリオと魅力あるキャラクター。決してイベント周回ではないということに、470日かけて気付いてしまった。(長かった)

実はゲームシステムは結構気に入っていて、初めて参加したネロ祭りは試行錯誤がかなり楽しかった。ゲームシステムも批判されがちな中ではあるが、俺と同じくポジティブな感想を持つ人もそこそこいると思う。ただこのゲームシステムで「ザコ戦が面白い!」とか「周回が面白い!」と思う人は絶無であるので(一応周回編成を考えるのは少し面白いが周回が面白くないので帳消し)、FGOのゲームシステムはボス戦の面白さに特化していると考えられる。

しかし今、ボス戦の面白さが急激にしぼんでいるのを俺は感じている。原因はFGO側ではなくこちら側にあって、自分のパーティが強すぎるのだ。ここ半年、運営が「高難易度クエスト」と称してリリースするクエストで負けた試しが無い。負けないと言う事は試行錯誤が必要ないということであって、「敵がいっぱいでるんだ、じゃあ瀬光で良いや」→ 宝具ぶんぶん!→勝ち というただの作業になる。(別に単体鯖が置いてあっても一緒。どうせ弱点マーリンマーリン孔明孔明が最速でしょ)。運営の想定した「高難易度」と自分自身のレベルがマッチしておらず、ターゲット層から外れているのを感じる。ちなみに、令呪コンテなどという甘え要素がまだ残っていて、ここから2段階くらい強くされても令呪で余裕を持って突破できる。このゲーム石コンテじゃないから令呪コンテしないのただの自己満縛りプレイだよ。

たまに「FGOはインフレしないからすごい」という話を聞くが、「インフレしなくても金が回収できる仕組みがすごい」のであって、インフレしないこと自体は全くすごくない。なぜなら、このゲームは敵がインフレしていないからである。敵が強くないのだから味方を強くする必要はなく、弱い操作キャラクターを実装してもそれをうまく使うことで勝つことが出来る。だって敵が弱いままだから。

パズドラ含め多くのソシャゲはこういった状態で敵のインフレを進めてきた。敵を強くしプレイヤーをつまずかせて、その後に強いキャラをリリースすることで課金してもらうために。あるいは味方を強くしてガチャを回し、その後それに見合った強敵を出す。だって敵も味方も弱いなら本当はガチャ回す必要ないもの。敵が強くなる⇔味方が強くなるから、ガチャが回したくなる。FGOは敵が強くならないし実装される味方もあんまり強くないから、本当はガチャなんて回さなくていいけど、キャラに魅力があるから欲しくなる。キャラが弱くてもガチャが回る最強の仕組みがあるから、キャラは弱くていいし、敵も弱くていい。これらは全部繋がってる。

FGOの運営はバランスを取るのが上手いんじゃなくてバランスを取らなくてもゲーム上何も問題にならないだけ。プーサーえっちゃん(強化前)不夜キャス(強化前)のバランス感覚は本当にひどい。中学生でももうちょっとバランス取るの上手い。ただ、実は不夜キャスを最後(17/06/29)に約1年間くらい絶望的なカードがリリースされていないっていうのは結構良いこと。担当した人クビになったかなあ。

文句の代案だけ出しとくと、俺の理想はネロ祭りプロトタイプクラスの超高難易度クエストが毎イベントごとに1つ実装されて(もちろんコンティニュー不可)、頭をうんうん悩ませながらクリアすると本来1週間走り続けなきゃいけない量のポイントを一瞬で獲得できる、というイベントです。当然、このゲームのメインターゲット層は俺じゃないのでこんなものは実装されませんが。

話をめちゃくちゃ戻すけど、要するに敵が弱いという話で、つまり今自キャラを育てる必要が無く、ゆえに素材が欲しくないので、イベントを回す気が全く起きない。刑部姫のスキルが9から10に変わったら満足感はあるけど、それはまっとうなゲームをやっていない時だったら得られる満足感でしかない。刑部姫のスキルが10/10/9だろうと10/10/10だろうと、FGOの楽しさは1ミリも変わらないと断言できる。伝承結晶に1時間かけて刑部姫のスキルが9から10に変わる満足感と、今シャニマスを1時間やってプロデュースに一喜一憂する体験は正直比較にならない。(ちなみにシャニマスがまっとうなゲームかどうかは結構諸説。単に好み)

終わり。ひさびさにストレス解消の文書作成をしてしまったから読んでストレス溜まった人はごめん。FGOは総合的に見て好きなゲームのひとつ。最近のハイライトは2部序章。